-
-
-
Tổng tiền thanh toán:
-
Luật chơi Betrayal at House on the Hill đầy đủ nhất
19/01/2023 Đăng bởi: Tùng TùngBetrayal at House on the Hill tạo nên sự hồi hộp và phấn khích cho người chơi khi tự mình khám phá một dinh thự ma ám do chính họ thiết kế, chạm trán với những linh hồn và những điềm báo đáng sợ dự báo về số phận của họ. Với thời gian chơi ước tính khoảng một giờ, Betrayal at House on the Hill là trò chơi lý tưởng cho các bữa tiệc, họp mặt gia đình hoặc cuộc vui chơi thông thường với bạn bè.
Thành phần trò chơi Betrayal at House on the Hill
- 1 Sách quy tắc
- 2 Cuốn sách ma ám (Traitor's Tome và Secrets of Survival)
- 44 Thẻ phòng
- 1 Thẻ Sảnh vào (3 phòng)
- 6 Nhân vật nhựa
- 6 Thẻ nhân vật hai mặt
- 30 Kẹp nhựa
- 8 Xúc xắc
- 1 Track Lượt/Thiệt hại
- 13 Thẻ điềm báo
- 22 Thẻ vật phẩm
- 45 Thẻ sự kiện
- 291 token, bao gồm:
+ 12 token quái vật hình tròn lớn (bao gồm hình vẽ)
+ 204 token quái vật hình tròn
+ 14 token sự kiện và phòng hình vuông
+ 43 vật phẩm hình ngũ giác
+ 18 token đặc điểm cuộn hình tam giác
Mục tiêu của trò chơi Betrayal at House on the Hill
Khám phá ngôi nhà và làm cho nhân vật của bạn trở nên mạnh mẽ hơn cho đến khi kịch bản "ma ám" bắt đầu. Sau đó, mục tiêu của bạn là hoàn thành điều kiện chiến thắng của phe mình trước, với tư cách là kẻ phản bội hoặc anh hùng.
Chuẩn bị
- Mỗi người chơi chọn một thẻ nhân vật. Có một nhà thám hiểm khác nhau trên mỗi mặt của thẻ nhân vật. Hãy chọn một.
- Gắn 4 kẹp nhựa vào thẻ thám hiểm của bạn. Mỗi người chỉ vào một trong các số bắt đầu màu XANH của nhà thám hiểm tượng trưng cho Tốc độ, Sức mạnh, Kiến thức và Sự tỉnh táo của họ.
- Xáo trộn chồng thẻ điềm báo và đặt nó úp xuống. Làm tương tự với thẻ vật phẩm và thẻ sự kiện.
- Tìm thẻ Tầng hầm, Sảnh vào/Tiền sảnh/Cầu thang lớn và Phòng Tầng trên. Đặt chúng từ trái sang phải.
- Trộn tất cả các thẻ phòng còn lại và đặt chúng úp xuống thành một chồng.
- Mỗi người chơi phải đặt nhân vật bằng nhựa của nhà thám hiểm vào Sảnh vào. (Hình của mỗi nhà thám hiểm khớp với màu đằng sau hình của nhà thám hiểm trên thẻ nhân vật của họ).
- Quyết định người chơi đi trước. Người chơi thay phiên chơi theo chiều kim đồng hồ sau nhà thám hiểm đầu tiên.
Sau khi chuẩn bị, bảng chơi sẽ trông giống như thế này:
Cách chơi trò chơi Betrayal at House on the Hill
Bắt đầu với người chơi đầu tiên trong Betrayal at House on the Hill và đi theo chiều kim đồng hồ, mỗi người chơi sẽ lần lượt khám phá ngôi nhà. Đến lượt của mình, bạn có thể thực hiện bao nhiêu hành động sau tùy ý, theo bất kỳ thứ tự nào:
- Bạn có thể di chuyển.
- Bạn có thể khám phá một căn phòng mới.
- Bạn có thể tung xúc xắc.
- Bạn có thể sử dụng thẻ vật phẩm hoặc điềm báo.
- Bạn có thể tấn công (một lần trong lượt của bạn sau khi ám ảnh bắt đầu).
Trước khi cuộc ám ảnh bắt đầu, bạn phải thực hiện một lần đổ xúc xắc ma ám vào cuối lượt của mình nếu rút một lá bài điềm báo (xem "Đổ xúc xắc ma ám").
Di chuyển
Vào lượt của nhà thám hiểm, bạn có thể di chuyển tới số khoảng trống bằng với Tốc độ hiện tại của nhân vật. Bất cứ khi nào có một hiệu ứng trò chơi khiến bạn phải rút một lá bài, bạn phải DỪNG di chuyển trong phần lượt còn lại của mình.
Khám phá một căn phòng mới
Khi nhà thám hiểm của bạn bước vào một ô cửa và không có phòng ở phía bên kia, hãy nhìn vào thẻ trên cùng của chồng thẻ phòng. Nếu nó có tên của tầng bạn đang ở (tầng trệt, tầng hầm hoặc tầng trên), hãy lật nó lại và kết nối nó với ô cửa bạn vừa bước vào. Sau đó di chuyển vào căn phòng đó. Thêm từng thẻ mới một cách hợp lý nhất có thể, tạo các phòng liền kề có cửa thông nhau.
(Kết nối các ô cửa bất cứ khi nào có thể).
Nếu thẻ trên cùng không thể nối với tầng bạn đang ở, hãy đặt nó úp xuống thành một bài bỏ. Tiếp tục bỏ các thẻ cho đến khi bạn tìm thấy một thẻ phù hợp với sàn nhà của mình.
Nhà thám hiểm có thể di chuyển qua một cánh cửa nếu nó kết nối với một cánh cửa khác trong phòng liền kề. Cửa luôn mở ngoại trừ cửa trước luôn bị khóa. Bạn không thể rời khỏi nhà hoặc sử dụng cửa trước trừ khi ma ám yêu cầu. (Các phòng bên ngoài như Patio vẫn là một phần của ngôi nhà).
Cầu thang nối các tầng. Cầu thang lớn luôn kết nối với Tầng trên. Cầu thang dẫn từ Tầng hầm đến Tiền sảnh qua một cánh cửa bí mật. (Bạn không thể sử dụng Cầu thang từ tầng hầm cho đến khi bạn khám phá ra căn phòng đó ở tầng hầm).
Rút thẻ Điềm báo, Vật phẩm và Sự kiện
Một căn phòng có thể có một biểu tượng lá bài trên đó. Lần đầu tiên bạn phát hiện ra một căn phòng có biểu tượng lá bài, bạn phải kết thúc nước đi của mình trong căn phòng đó và rút lá bài thích hợp.
Nếu căn phòng có biểu tượng xoắn ốc, hãy rút một thẻ sự kiện và đọc nó thành tiếng. Làm theo hướng dẫn của nó.. Sau đó, loại bỏ thẻ trừ khi nó có thông báo khác hoặc có hiệu lực đang diễn ra.
Nếu căn phòng có biểu tượng đầu bò, hãy rút một thẻ vật phẩm và đọc nó thành tiếng. Đặt nó ngửa lên trước mặt bạn. Bạn có thể sử dụng một lần thẻ ngay lập tức và một lần trong mỗi lượt của mình, trừ khi có quy định khác.
Nếu căn phòng có biểu tượng con quạ, hãy rút một lá bài điềm báo và đọc thành tiếng. Đặt nó ngửa lên trước mặt bạn.
Vào cuối lượt của mình, bạn phải thực hiện một lần đổ xúc xắc ma ám.
Phòng đặc biệt
Nhiều thẻ phòng có in các quy tắc, nhưng một số trong số chúng cũng có các quy tắc đặc biệt được liệt kê ở đây:
Sảnh vào
Sảnh vào, Tiền sảnh và Cầu thang lớn đều nằm trên cùng một ô phòng, nhưng chúng được tính là ba phòng riêng biệt.
Thang máy huyền bí
Thẻ này di chuyển ngay khi bạn bước vào nó. Đổ 2 xúc xắc và đặt nó cạnh cửa thông nhau trên tầng thích hợp. (Nếu không có, hãy để Thang máy Huyền bí ở đó).
Nếu bạn đổ ra cùng một tầng, bạn có thể di chuyển thang máy đến một cửa thông nhau khác trên tầng của bạn. Bạn chỉ có thể sử dụng thang máy một lần một lượt.
Máng than
Khi bạn bước vào Máng than và di chuyển đến Tầng hầm, đó được tính là một ô di chuyển. Một lượt không thể kết thúc với một nhà thám hiểm hoặc quái vật dừng trên không gian Máng than. (Nhân vật đó sẽ trượt xuống Tầng hầm).
Kho tiền
Khi kho tiền đã được mở, hãy đặt token Kho tiền trống vào đó.
Căn phòng sụp đổ
Chỉ nhà thám hiểm đầu tiên phát hiện ra Căn phòng bị sập mới cần đổ Xúc xắc Tốc độ. Sau đó, bất kỳ nhà thám hiểm nào bước vào phòng đều có thể bỏ qua khả năng của phòng hoặc cố tình sử dụng nó, trong trường hợp đó, nhà thám hiểm đó vẫn phải nhận thiệt hại. Rơi xuống tầng hầm không tính là di chuyển một ô. Chỉ nhà thám hiểm đầu tiên rơi xuống tầng hầm từ Phòng sụp đổ mới phải rút và đặt một thẻ tầng hầm. Đặt token 'Phòng sụp đổ bên dưới' vào phòng mà người đầu tiên dừng lại.
Hầm mộ
Quái vật bỏ qua các quy tắc đặc biệt của căn phòng này.
Phòng lò lửa
Quái vật bỏ qua các quy tắc đặc biệt của căn phòng này.
Hang sâu, Hầm mộ, Hầm, và Toà tháp
Đây là tất cả các phòng rào cản. Một rào cản có thể ngăn bạn di chuyển sang phía bên kia của căn phòng. Để vượt qua một rào cản, bạn cần đổ ra một xúc xúc đặc điểm chỉ thị trên thẻ phòng. Vượt qua rào cản không được tính là một ô di chuyển. Nếu đổ xúc xắc không thành công, bạn không thể vượt qua rào cản. Quái vật luôn bỏ qua các rào cản.
Sử dụng Thẻ Vật phẩm và Điềm báo
Bạn có thể sử dụng một vật phẩm một lần tại bất kỳ thời điểm nào trong lượt của mình. Hầu hết các thẻ điềm báo (ngoại trừ thẻ Bite) đều là vật phẩm và được sử dụng như các vật phẩm khác.
Một lần trong lượt của mình, bạn có thể thực hiện từng thao tác sau:
- Đưa một vật phẩm cho một nhà thám hiểm khác cùng phòng (giả sử cả hai đều đồng ý).
- Thả số lượng vật phẩm bất kỳ. (Nếu làm như vậy, hãy đặt token Chồng vật phẩm trong phòng đó). Một nhà thám hiểm khác (hoặc là bạn) sau đó có thể nhặt một số hoặc tất cả các vật phẩm trong chồng thẻ, loại bỏ token nếu tất cả các vật phẩm đã được nhặt.
- Nhặt một hoặc nhiều vật phẩm từ đống vật phẩm.
Một số vật phẩm, chẳng hạn như Áo giáp, không thể giao dịch được, nhưng chúng có thể được thả hoặc nhặt được.
Một số điềm báo không phải là vật phẩm nên không thể được thả hoặc trao đổi. Họ là những người bạn đồng hành đi theo nhà thám hiểm. (Con chó, Cô gái và Người điên đều hoạt động theo kiểu này).
Đổ xúc xắc
Nếu một lá bài yêu cầu bạn phải đổ một số của xúc xắc, hãy làm theo nó và cộng số chấm trên mỗi viên xúc xắc để có kết quả của lần đổ xúc xắc. Sau đó, làm những gì thẻ yêu cầu dựa trên kết quả đó.
Đôi khi, một thẻ hoặc ô phòng yêu cầu bạn đổ xúc xắc dựa trên một đặc điểm của nhà thám hiểm của bạn (Tốc độ, Sức mạnh, Sự tỉnh táo hoặc Kiến thức). Khi điều đó xảy ra, hãy đổ số xúc xắc mà nhà thám hiểm của bạn hiện có trong đặc điểm đó. Ví dụ: nếu nhà thám hiểm của bạn phải thử đổ xúc xắc Sự tỉnh táo và cô ấy hiện có Sự tỉnh táo là 4, hãy đổ 4 viên xúc xắc và cộng các dấu chấm lại với nhau để có kết quả cuối cùng.
Thực hiện một cuộc tấn công
Một lần trong lượt, bạn có thể tấn công một đối thủ trong cùng một phòng. Bạn không thể tấn công bất cứ ai cho đến khi cơn ma ám bắt đầu.
Khi thực hiện một cuộc tấn công, hãy đổ số xúc xắc bằng với Sức mạnh của bạn. Đối thủ của bạn cũng làm như vậy. Ai đổ được kết quả cao hơn sẽ gây sát thương cho nhà thám hiểm hoặc quái vật khác.
Người chơi đánh bại đối thủ của mình. Mức độ thiệt hại bằng hiệu của 2 kết quả xúc xắc. (Ví dụ: nếu bạn đổ được 6 và đối thủ của bạn được 5, bạn sẽ gây ra 1 điểm sát thương). Nếu hòa, không ai bị thương.
Khi bạn nhận sát thương, bạn sẽ hạ thấp các đặc điểm Sức mạnh và/hoặc Tốc độ của nhà thám hiểm của mình tổng số ô bằng với lượng sát thương bạn đã nhận.
Khi khi cuộc ma ám bắt đầu, nếu bất kỳ đặc điểm nào của bạn (Tốc độ, Sức mạnh, Tỉnh táo hoặc Kiến thức) di chuyển xuống biểu tượng đầu lâu, nhà thám hiểm của bạn sẽ chết.
Đôi khi một lá bài hoặc cuộc ma ám cho phép bạn thực hiện một cuộc tấn công với một đặc điểm khác Sức mạnh. Điều này được thực hiện giống như cuộc tấn công bằng Sức mạnh, trừ khi bạn và đối thủ của bạn sử dụng một đặc điểm khác. Ví dụ: nếu bạn thực hiện một cuộc tấn công Tốc độ, bạn và đối thủ của bạn đổ xúc xắc dựa trên Tốc độ. Tấn công Tốc độ sẽ gây sát thương như tấn công Sức mạnh.
Khi một lá bài hoặc cuộc ma ám cho phép bạn tấn công bằng Sự tỉnh táo hoặc Kiến thức, thì bạn sẽ gây ra sát thương tinh thần. Bạn và đối thủ của bạn giảm điểm Tỉnh táo và/hoặc Kiến thức.
Bạn không thể sử dụng một đặc điểm để tấn công một đối thủ không có đặc điểm đó. Ví dụ, nếu một con quái vật không có Tỉnh táo, bạn không thể tấn công Tỉnh táo vào nó.
Đôi lúc khi bạn tấn công, bạn sẽ làm gì khác ngoài gây sát thương cho đối thủ của mình. Chẳng hạn, bạn có thể đánh cắp một vật phẩm.
Quái vật chỉ bị choáng khi bạn đánh bại chúng, trừ khi ma ám có quy định khác.
Tấn công đặc biệt
Tấn công từ xa
Súng lục cho phép bạn tấn công ai đó trong phòng trong tầm nhìn của bạn - một con đường dẫn qua một dãy cửa thẳng tắp nối liền. Bạn không bị thiệt hại nếu đối tượng của cuộc tấn công từ xa đánh bại bạn. Một số quái vật cũng có thể thực hiện các cuộc tấn công từ xa.
Ăn cắp đồ đạc
Nếu bạn tấn công ai đó và gây sát thương từ 2 điểm trở lên, bạn có thể đánh cắp một vật phẩm có thể giao dịch thay vì gây sát thương. Bạn không thể làm điều này với một cuộc tấn công từ xa.
Ma ám
Đổ một lần xúc xắc ma ám
Trước khi cuộc ma ám bắt đầu, bạn phải đổ 6 xúc xắc vào cuối lượt của mình mỗi khi bạn rút một lá bài điềm báo - đó được gọi là một lần đổ xúc xắc ma ám. Nếu bạn đổ kết quả ít hơn tổng số thẻ điềm báo mà tất cả người chơi đã rút trong trò chơi Betrayal at House on the Hill này, cuộc ma ám sẽ bắt đầu. Người chơi bắt đầu cuộc ma ám với kết quả xúc xắc này được gọi là người tiết lộ ám ảnh.
Tiết lộ ám ảnh
Khi một người chơi đổ xúc xắc ma ám và bắt đầu cuộc ám ảnh, người chơi đó sẽ được nhìn vào bên trong Secrets of Survival hoặc Traitor's Tome. Một biểu đồ ma ám trên trang đó cho biết ma ám nào đã được tiết lộ... và kẻ phản bội là ai.
Biểu đồ bên trong có một danh sách các lá bài điềm báo (ở phía trên cùng của biểu đồ) và một danh sách các phòng (bên cạnh của biểu đồ). Nhìn vào tên của lá bài điềm báo đã được rút trước khi đổ xúc xắc ma ám và căn phòng mà nhà thám hiểm của người chơi đang ở khi thẻ điềm báo được rút ra. Tìm con số ma ám tương ứng. Đây là cuộc ma ám bạn sẽ chơi Betrayal at House on the Hill.
Khi bạn tìm ra kẻ phản bội là ai, hãy đưa Traitor's Tome cho người chơi đó. Người tiết lộ ma ám (nghĩa là người chơi đã đổ thành công xúc xắc ma ám) KHÔNG nhất thiết phải là kẻ phản bội.
Trường hợp đặc biệt: Nếu hai hoặc nhiều người có thể là kẻ phản bội, và một trong số họ là kẻ tiết lộ ma ám, thì người đó là kẻ phản bội. Nếu không ai là kẻ tiết lộ ma ám, thì người chơi gần nhất ở bên trái của kẻ tiết lộ ma ám là kẻ phản bội.
Chuẩn bị cho cuộc ma ám
Làm như sau khi bắt đầu cuộc ma ám:
- Kẻ phản bội lấy sách Traitor's Tome và rời khỏi phòng. Kẻ phản bội chỉ đọc nó khi cuộc ám ảnh bắt đầu.
- Những người chơi còn lại trở thành anh hùng. Họ tìm kiếm ma ám có cùng số trong Secrets of Survival và đọc nó cùng nhau. (Các anh hùng cũng nên nói ngắn gọn về kế hoạch sinh tồn của họ).
- Khi mọi người đã sẵn sàng (bao gồm cả kẻ phản bội), kẻ phản bội quay trở lại phòng. Cả hai bên (anh hùng và kẻ phản bội) đều làm bất cứ điều gì mà bóng ma bảo họ làm trong phần Ngay bây giờ.
Lượt chơi trong cuộc ma ám
Lượt đầu tiên luôn bắt đầu với người chơi ở bên trái kẻ phản bội và đi theo chiều kim đồng hồ. Mỗi anh hùng có một lượt anh hùng. Sau khi mỗi anh hùng đã có một lượt, sẽ đến lượt kẻ phản bội. Sau lượt của kẻ phản bội, bất kỳ quái vật nào do kẻ phản bội điều khiển sẽ nhận được một lượt quái vật. (Một người chơi có hai lượt: một cho kẻ phản bội và một cho quái vật).
Các anh hùng và kẻ phản bội vẫn là những nhà thám hiểm. Họ có thể làm những điều tương tự như họ đã làm trước khi cuộc ma ám được tiết lộ, trừ khi họ không phải đổ xúc xắc ma ám (ngay cả khi một trong số họ nhận được thẻ điềm báo). Kẻ phản bội phải nói cho các anh hùng biết anh ta hoặc cô ta đang làm gì mỗi lượt và không phải giải thích lí do; các anh hùng cũng làm điều tương tự.
Sau khi cuộc ma ám bắt đầu, các nhà thám hiểm có thể chết. Nếu một trong 4 đặc điểm của nhà thám hiểm của bạn chuyển xuống hộp sọ, thì nhà thám hiểm đó sẽ chết.
Ngay cả khi kẻ phản bội chết, miễn là quái vật có thể hoàn thành mục tiêu của cuộc ma ám, quái vật vẫn có lượt chơi (và kẻ phản bội điều khiển chúng).
Quy tắc tùy chọn (Không bắt buộc): Chọn Cuộc ma ám
Nếu bạn nhận được một ma ám đã sử dụng và bạn không muốn thực hiện lại, hãy tìm căn phòng tiếp theo có biểu tượng điềm báo gần nhất với người phát hiện ra ma ám.
Ghép căn phòng đó với biểu đồ (sử dụng cùng một điềm báo) để tìm một con số ám ảnh mới.
Tiếp tục đi từ phòng này sang phòng khác cho đến khi bạn tìm thấy một cuộc ma ám chưa bị tiết lộ. Nếu bạn vượt qua được tất cả các phòng đã đặt, hãy xem điềm báo tiếp theo mà bạn có và làm điều tương tự.
Anh hùng và bí mật
Đừng nói với kẻ phản bội mục tiêu của bạn là gì. Đôi khi bạn có lợi thế hơn kẻ phản bội vì kẻ đó không biết bạn đang làm gì. Các anh hùng không nên tiết lộ Secret of Survival trong cuộc ma ám của họ.
Điều gì xảy ra với công cụ của tôi nếu tôi chết?
Nếu bạn chết và có một người bạn đồng hành (Chó, Cô gái hoặc Người điên), token sẽ ở trong căn phòng nơi bạn chết. Đặt thẻ điềm báo sang một bên. Nếu một nhà thám hiểm khác bước vào phòng, người đó sẽ giành quyền giám hộ người bạn đồng hành đó (và lấy lá bài điềm báo). Khi bạn chết, bất kỳ vật phẩm nào khác mà bạn có đều rơi xuống sàn. Đặt token Chồng Vật phẩm ở đó và đặt các thẻ vật phẩm hoặc điềm báo sang một bên.
Những người chơi khác có thể vào phòng để lấy đồ của bạn (và lấy các thẻ đó).
Vượt qua đối thủ
Đối với mỗi đối thủ trong phòng với bạn sau khi cuộc ma ám bắt đầu, nhà thám hiểm phải sử dụng thêm một ô di chuyển để rời khỏi phòng đó. Đối thủ là một nhà thám hiểm hoặc quái vật muốn ngăn cản chuyển động của bạn. Cho dù bạn có bao nhiêu hình phạt trong một lượt, bạn luôn có thể di chuyển ít nhất một ô. Những con quái vật bị choáng không làm chậm chuyển động của nhà thám hiểm theo cách này.
Sức mạnh mới của kẻ phản bội
Khi nhà thám hiểm của bạn trở thành kẻ phản bội, bạn có thể sử dụng các khả năng sau (trừ khi ma ám có quy định khác):
- Bạn có thể sử dụng hoặc bỏ qua bất kỳ hiệu ứng phòng không gây thiệt hại hoặc thẻ bạn rút. Bạn có thể đi qua Hang sâu, quyết định nơi Thang máy thần bí sẽ đi, rời Phòng Rác mà không cần đổ xúc xắc, v.v.
- Bạn có thể chọn không bị ảnh hưởng bởi thẻ sự kiện. Tuy nhiên, nếu bạn chọn bị ảnh hưởng, bạn phải chấp nhận bất kỳ kết quả đổ xúc xắc hoặc hình phạt nào.
- Sau khi kết thúc lượt của mình, bạn di chuyển và tấn công bằng tất cả quái vật, nếu có. Ngay cả khi kẻ phản bội chết, bạn vẫn điều khiển lũ quái vật. Những con quái vật vẫn có thể hoàn thành mục tiêu của ám ảnh sau khi kẻ phản bội đã chết.
Quái vật
Quái vật di chuyển kiểu khác. Khi bắt đầu lượt quái vật, tung số xúc xắc bằng với Tốc độ của mỗi quái vật. Đó là số ô mà quái vật có thể di chuyển trong lượt đó.
Đối với các nhóm cùng loại quái vật (ví dụ như Dơi hoặc Zombie), chỉ cần tung một lần cho cả nhóm. Sau đó, mỗi quái vật thuộc loại đó có thể di chuyển số ô theo lượt đó.
Hầu hết quái vật không thể bị giết. Nếu một quái vật chịu bất kỳ thiệt hại nào, nó sẽ bị choáng và bỏ lỡ lượt tiếp theo. Khi một con quái vật bị choáng, hãy lật token của nó. Vào cuối lượt tiếp theo của quái vật, hãy lật nó lại. Quái vật choáng váng không thể làm chậm chuyển động của nhà thám hiểm.
Giống như những nhà thám hiểm, một con quái vật chỉ có thể tấn công một lần trong lượt của nó. Quái vật thường sử dụng các đặc điểm khác ngoài Sức mạnh để tấn công. Họ không thể thực hiện bất kỳ Tấn công đặc biệt nào.
Giống như những kẻ phản bội, quái vật có thể bỏ qua tất cả các tính năng phòng không gây sát thương. Họ có thể sử dụng Máng than, Phòng sụp đổ, Phòng trưng bày, Thang máy Thần bí và thẻ cầu thang, cùng với nhiều lựa chọn di chuyển đặc biệt được mô tả trên thẻ (chẳng hạn như Cầu thang Bí mật), trừ khi những thẻ đó nói rằng chỉ nhà thám hiểm mới có thể sử dụng chúng. Họ bỏ qua ảnh hưởng của Phòng lò lửa và Hầm mộ.
Quái vật không thể khám phá phòng mới hoặc mang vật phẩm (trừ khi có quy định khác). Nếu con quái vật được phép mang vật phẩm đang bị choáng, nó sẽ thả tất cả vật phẩm và đặt token Chồng vật phẩm vào trong phòng. Quái vật không thể nhặt các vật phẩm cho đến khi nó có lượt kích hoạt.
Kết thúc trò chơi Betrayal at House on the Hill
Bên đầu tiên (kẻ phản bội hoặc anh hùng) hoàn thành mục tiêu của mình sẽ thắng trò chơi Betrayal at House on the Hill. Ít nhất một anh hùng phải sống sót để các anh hùng giành chiến thắng. Tuy nhiên, một số cuộc ma ám bao gồm các mục tiêu được viết ra để kẻ phản bội vẫn có cơ hội giành chiến thắng trong trò chơi sau khi anh ta hoặc cô ta chết.
Chẳng hạn, những con quái vật mà người chơi điều khiển có thể giành chiến thắng trong trò chơi Betrayal at House on the Hill mà không cần sự trợ giúp của kẻ phản bội. Trò chơi Betrayal at House on the Hill kết thúc khi một bên hoàn thành các mục tiêu của mình (liệt kê trong phần "Bạn thắng khi" của cuộc ám ảnh). Một người từ bên thắng sẽ đọc to phần "Nếu bạn thắng" trong cuốn sách cuộc ám ảnh của bên đó.
Kết
Hy vọng bài viết đã giúp bạn hiểu hết luật chơi của trò chơi Betrayal at House on the Hill. Hãy rủ bạn bè và người thân cùng tham gia vào trò chơi này nhé!
Xem thêm:
HƯỚNG DẪN CHƠI CENTURY: GOLEM EDITION ĐẦY ĐỦ VÀ CHI TIẾT
HƯỚNG DẪN CHƠI CENTURY: SPICE ROAD ĐẦY ĐỦ NHẤT
HƯỚNG DẪN CHƠI SHERIFF OF NOTTINGHAM CHI TIẾT