Cách giải Rubik 3x3 theo ZZ Method

time-icon 20/01/2020 time-icon Đăng bởi: Nguyễn Quang Anh

ZZ Method là một phương pháp giải 3x3 tốc độ mới nhất, ra mắt vào năm 2006 và được "đánh bóng" bởi cộng đồng Speedcuber Ba Lan.

Tôi đã biết về sự tồn tại của phương pháp này đã lâu, nhưng chỉ bắt đầu học nó cách đây vài tháng trước. Mặc dù có thể nói, nó không nhanh bằng với hai người anh là CFOP và Roux nhưng ZZ thực sự là một phương pháp rất thú vị. Định hướng cạnh ở đầu, tạo một đường Line hay giải tầng cuối cùng chỉ trong 1 bước là những ý tưởng chưa từng thấy trước đây. Bên cạnh đó, những kỹ năng mà bạn học được từ ZZ sẽ hỗ trợ cho hầu như mọi phương pháp khác.

ZZ Method là một phương pháp giải 3x3 tốc độ mới nhất, ra mắt vào năm 2006

 

Hiện tại, vấn đề lớn nhất của ZZ là thiếu một cách hiệu quả để thực hiện bước 2 - F2L.Thật khó để sắp xếp 3 cạnh, 2 góc và hoán vị góc cùng một lúc. Nếu bước này có thể thực hiện trong vòng 3,5 giây thì ZZ thực sự sẽ là một thành công của Zborowski và thậm chí nó có thể thay thế CFOP.

Bài hướng dẫn này sẽ là một hệ thống đầy đủ về cách giải Rubik 3x3 theo ZZ Method.

 

ZZ Method là gì?

ZZ Method - một phương pháp giải Rubik 3x3 được phát minh bởi Zbigniew Zborowski vào năm 2006. Phương pháp này tập trung vào cả 2 yếu tố: số move thấp tốc độ cao. Nó rất giống với CFOP (tiến trình giống nhau ngoại trừ bước 1), nhưng chính xác hơn là sự pha trộn giữa CFOP và Petrus. Trong khi bước đầu tiên của CFOP là tạo chữ thập, thì ZZ là EOline - bao gồm việc định hướng lại các cạnh và chỉ tạo duy nhất một đường thẳng nối tâm.

Giới thiệu về ZZ Method

- ZZ được coi là một trong 4 phương pháp giải 3x3 phổ biến nhất hiện nay, cùng với CFOP, Roux và Petrus. 

- Đặc trưng của ZZ là xác định và định hướng cạnh ngay từ đầu (EO), điều này làm nên khác sự khác biệt so với các phương pháp giải 3x3 khác.

- ZZ có khả năng kết hợp với rất nhiều phương pháp giải khác.

Dale Stephen M. Palmares - một Cuber chuyên ZZ có thời gian trung bình dưới 10s.

Dale Stephen M. Palmares - một Cuber chuyên ZZ có thời gian trung bình dưới 10s.

Có nên học ZZ Method ?

Có một vài lý do khiến ZZ không được áp dụng rộng rãi như CFOP. 

- Thiếu kiến thức: CFOP là phương pháp nên học tiếp theo sau phương pháp 7 bước cho người mới bắt đầu, bởi vì nó đơn giản là gộp một vài bước vào với nhau và bạn phải học nhiều công thức hơn. Nhưng đối với EOLine thì giống như học lại từ đầu.

- EOLine khó tiếp cận: Với chữ thập, bạn chỉ cần tập trung vào tối thiểu 4 mảnh, nhưng với EOLine, bạn cần tính toán và nhớ nhiều hơn. Điều này cũng khiến cho Color Neutral với ZZ trở nên khó khăn. Những cạnh đã được định hướng (tốt) có thể nhanh chóng biến thành "xấu" nếu bạn thực hiện việc quay khối.

=> Mọi lý do có lẽ đều xoay quanh bước đầu tiên - EOLine. Mặc dù vậy, nếu bạn vượt qua được EOLine, phần còn lại của phương pháp này có thể giải cực kỳ nhanh chóng và bạn còn học được cách tạo Block 1x2x3, giải F2L mà không cần quay khối, thậm chí là EOCross, vv...

 

👉 Nói tóm lại, nếu bạn là một Cuber có kinh nghiệm, muốn nâng tầm bản thân hơn, hãy đầu tư ngay thời gian vào học ZZ Method.

Cách giải Rubik 3x3 theo ZZ Method

Trước khi học ZZ, bạn buộc phải thuộc các kí hiệu Rubik và quy ước chung. Tôi sẽ để link dưới đây để bạn có thể dễ dàng xem lại nếu cần:

>> Kí hiệu Rubik - Tổng hợp và giải thích chi tiết nhất.

 

Cách giải Rubik 3x3 theo ZZ Method bao gồm: 

Bước 1: Định hướng cạnh và tạo một đường thẳng (EOLine)

1.1. Cách nhận biết cạnh “tốt” và “xấu” (Edge Orientation Detection)

1.2. Cách định hướng cạnh (Edge Orientation Strategy)

1.3. Tạo một đường thẳng nối tâm (Line)

Bước 2: Tạo 2 block 1x2x3 ở hai mặt bên (F2L-The First Two Layer)

Bước 3: Chỉnh lại các góc của mặt trên (LL-The Last Layer)

Bước 1: EOLine

Như tôi đã nói ở trên, đây là phần đặc biệt nhất của ZZ Method. Trong bước này, bạn cần định hướng tất cả các cạnh trước khi tạo một đường thẳng nối tâm ở đáy.

Bước này yêu cầu chỉ sử dụng các động tác <R, L, U, F2, B2> và dùng duy nhất <F, B> khi cần định hướng cạnh ở bước 1.2. Mặc dù EOLine là một trở ngại lớn, nhưng nó giúp làm "bàn đạp" và tăng tốc cho F2L và LL.

 

1. Cách nhận biết cạnh tốt và xấu (Edge Orientation Detection)

Một cạnh được coi là “tốt” nếu bạn có thể giải nó chỉ bằng cách xoay các mặt R, L, U và D. Ngược lại, nếu không thì đó là cạnh “xấu”. Những điều sau đây sẽ cho bạn biết cách nhận biết một viên cạnh "xấu". Đầu tiên hãy giả định rằng khối Rubik bạn cầm trong tay có màu vàng ở mặt trên (U) và màu xanh lá ở mặt trước (F) nhé.

 

1. Nhìn vào mặt U/ D, nếu bạn thấy:

▪️ Màu cam/ đỏ thì cạnh đó là xấu.

▪️ Màu xanh lá/ xanh dương thì điều đó có nghĩa bạn cần nhìn màu còn lại của viên cạnh. Nếu màu còn lại là trắng/ vàng thì cạnh đó là xấu.

 

2. Nhìn vào mặt F/B của E-slice (lớp giữa). Quy tắc được áp dụng tương tự như trên. Nếu bạn thấy:

▪️ Màu cam/ đỏ thì cạnh đó là xấu.

▪️ Màu xanh lá/ xanh dương thì điều đó có nghĩa bạn cần nhìn màu còn lại của viên cạnh. Nếu màu còn lại là trắng/ vàng thì cạnh đó là xấu.

 

Luyện tập nhận biết trường hợp

3 viên cạnh mà bạn thấy được trên hình đều là cạnh "xấu"

3 viên cạnh mà bạn thấy được trên hình đều là cạnh "tốt"

Tất cả các cạnh mà ta thấy được đều là "xấu"

Tất cả các cạnh mà ta thấy được đều là "tốt"

 

 

# Lời khuyên: Hãy sử dụng trình tự này: nhìn vào từng viên cạnh của tầng ba, xác định cạnh “xấu”, “tốt” một cách chính xác. Sau đó nhìn và áp dụng tương tự với tầng một, rồi cuối cùng là 4 cạnh còn lại ở S-slice. Để dễ theo dõi, hãy đặt một ngón tay lên các cạnh “xấu” mà bạn đã tìm thấy.

2. Cách định hướng cạnh (Edge Orientation Strategy)

Phần nhận biết đã xong, vậy định hướng các cạnh “xấu” trở thành “tốt” thế nào?

Mỗi khi bạn xoay một phần tư mặt F/ B (hoặc F’/ B’) sẽ làm thay đổi toàn bộ các cạnh trong một Layer. Điều này sẽ làm đảo chiều các cạnh “xấu” trở thành “tốt” và tốt lại trở thành “xấu”. Vậy ý tưởng như sau: chúng ta sẽ đưa các cạnh “xấu” vào cùng một Layer F/ B rồi xoay một phần tư F/ B để đảo chúng lại thành “tốt”. Đây là điều cốt lõi nhất mà bạn phải nhớ trong bước này.

Để di chuyển các cạnh trước khi đảo ngược "xấu" thành "tốt", bạn chỉ được dùng các thao tác xoay <R, L, U, D, F2, B2> mà thôi. Nhớ đấy nhé ! Sau đây là cách cơ bản để định hướng cạnh, dựa trên số lượng cạnh “xấu”.

 

▪️ 0: Không có cạnh xấu nào, tất cả đều tốt. 

~> Xác suất: 1/2048 ~ 0,05%.

 

▪️ 2: Di chuyển một cạnh xấu đến mặt F/ B và thực hiện xoay một phần tư F/ B.

👉 Lúc này bạn có một cạnh mới được định hướng, nhưng lại sinh ra ba cạnh xấu khác. Tiếp theo, hoán đổi cạnh bạn vừa mới định hướng với cạnh xấu thứ hai và thực hiện việc xoay F/ B lần cuối. 

~> Xác suất: 66/2048 ~ 3,22%.

 

▪️ 4: Di chuyển tất cả các cạnh xấu đến mặt  F/ B và xoay một phần tư F/ B. 

~> Xác suất: 495/2048 ~ 24,17%.

 

▪️ 6: Di chuyển 3 cạnh xấu đến mặt F/ B và xoay một phần tư F/ B. Lúc này bạn chỉ còn 4 cạnh xấu và thực hiện giống trường hợp 4. 

~> Xác suất: 924/2048 ~ 45,12%.

 

▪️ 8: Coi như là 4 + 4, cách làm tương tự. 

~> Xác suất: 495/2048 ~ 24,17%.

 

▪️ 10: Coi như là 4 + 4 +2. Nếu vào trường hợp này, hãy theo dõi 2 cạnh tốt thay vì 10 cạnh xấu. Sử dụng các bước di chuyển giống như trước để đưa 2 cạnh tốt ra khỏi mặt F/ B, sau đó xoay cả 2 mặt F và B để đảo 8 cạnh xấu thành tốt. Cuối cùng, bạn chỉ cần đối phó với 2 cạnh xấu còn lại. 

~> Xác suất: 66/2048 ~ 3,22%.

 

▪️ 12: Coi như là 4 + 4 +4. Đây là một trường hợp hiếm, nếu bạn đủ may mắn để gặp nó, ngay lập tức xoay cả hai mặt F và B để đảo 8 cạnh xấu thành tốt. Cuối cùng bạn chỉ còn lại 4 cạnh xấu mà thôi. 

~> Xác suất: 1/2048 ~ 0,05%.

 

3. Giải quyết Line

Khi tất cả các cạnh đã được định hướng, hãy bắt tay vào tìm kiếm 2 viên cạnh DFDB (trong ví dụ là xanh lá/ trắngxanh dương/ trắng) và đưa nó về đúng vị ở mặt đáy. Giống hệt việc bạn giải Cross nhưng ở đây thì chỉ tạo một đường thẳng mà thôi.

Việc giải quyết Line hoàn toàn bằng trực giác và cẩn thận không sử dụng thao tác xoay F hoặc B. Việc giải Line thường mất từ 1 đến 3 move, và có thể cần 4 move trong một số trường hợp rất hiếm hoi.

Bước 2: F2L (The First Two Layer)

Trong bước này bạn sẽ hoàn thành hai tầng đầu tiên, bằng cách xây dựng 2 block 1x2x3 ở hai mặt bên của khối Rubik. EOLine đã thực hiện, tất cả các cạnh đã được định hướng, bạn có thể hoàn thành bước này chỉ bằng các động tác <R, U, L> (không được dùng <F, B, D> vì nó sẽ làm hỏng các cạnh tốt).

Nhờ việc định hướng cạnh, F2L của ZZ Method chỉ còn một nửa so với CFOP.

1. Chiến lược xây dựng Block cơ bản

Để dễ dàng hơn trong việc thực hiện, bước này được chia làm 4 phần nhỏ hơn:

▪️ Tạo Block 1x2x2 bên trái.

▪️ Tạo Block 1x2x2 bên phải.

▪️ Tạo Block 1x1x2 bên trái.

▪️ Tạo Block 1x1x2 bên phải.

 

👉 Trình tự thực hiện tùy thuộc vào tình huống, nhưng nhìn chung, Block 1x2x2 luôn phải tạo trước Block 1x1x2, nếu không bạn sẽ mất nhiều move hơn sau đó.

 

a) Tạo Block 1x2x2

Bạn có 2 lựa chọn trong việc xây dựng Block 1x2x2: một là ghép cặp F2L + viên góc trắng, hai là ghép cặp cạnh/ góc trắng với + viên cạnh tầng hai

Khác với F2L trong CFOP, do có thể xoay hoàn toàn tự do các mặt R, L và U mà không làm hỏng EOLine, các Block 1x1x2 ban đầu đều rất dễ thực hiện hay “mò” ra được. Các ví dụ cho thấy 4 trường hợp cơ bản nhất:

 

▪️ Ghép cặp F2L:

 

▪️ Ghép cặp cạnh/ góc trắng:

 

Khi Block 1x1x2 đầu tiên được tạo, bạn sẽ gắn nó với viên cạnh còn lại ở mid-slice. Bạn có thể được thực hiện theo một trong 2 cách, tùy thuộc vào việc bạn lựa chọn tạo Block 1x2x2 như thế nào. Hai trường hợp:

 

b) Tạo Block 1x1x2

Việc tạo Block 1x1x2 thường được thực hiện bằng cách ghép cặp góc-cạnh ở tầng ba (hay Layer U) theo cách tương tự như F2L của CFOP. Tuy nhiên, nhờ được định hướng trước các cạnh nên số trường hợp F2L của ZZ chỉ bằng khoảng một nửa của CFOP. Một vài trường hợp cơ bản:

 

▪️ 3 trường hợp cơ bản nhất:

R U R'

R U2 R' U2 R U' R'

R U2 R' U R U' R'

 

▪️ Góc ở đúng vị trí:

R U2 R' U2 R U R'

L F2 U F2 U' F2 L'

R U' R' U R U' R'

 

▪️ Cạnh ở đúng vị trí: 

R U R' U2 R U R'

R U' R' U2 R U' R'

R2 U R2 U R2 U2 R2

 

 

▪️ Mảnh đã được ghép:

Mặt trên cùng màu

R U' R U2' R2' U' R2 U' R2

Mặt trên khác màu (Column Case) 

R' U2 R2 U R2 U R.

Mặt trên khác màu (L-Case)

U' R U' R' U R U R'

Mặt trắng hướng lên, mặt bên cùng màu

U2 R2 U2 R' U' R U' R2

Mặt trắng hướng lên, mặt bên khác màu

 R U2 R' U' R U R'

 

👉 Với bước này, bạn có thể tự nghiệm hoặc xem qua bộ công thức CFOP. Link dưới đây đã bao gồm 41 công thức đầy đủ và cách tự nghiệm:

 

>> Tham khảo41 công thức F2L - Hoàn thiện tầng hai cho khối Rubik

Bước 3: LL (The Last Layer)

Mục đích của việc định hướng cạnh ở bước 1, chỉ sử dụng các thao tác xoay <R, L, U> ở bước 2 ,và không quay khối là để các cạnh ở Layer cuối cùng luôn được định hướng (có sẵn dấu thập vàng). Điều này cung cấp cho bạn rất nhiều lựa chọn, từ 20 công thức đơn giản cho đến bộ công thức đầy đủ gồm 493 trường hợp khác nhau.

1. Cách 1: OCLL/ PLL 

Cách 1 giải tầng cuối: OCLL/ PLL 

▪️ Cách dễ nhất để hoàn thành bước này là sử dụng OCLL/ PLL: bao gồm việc định hướng các góc trong một bước (OCLL), sau đó hoán vị cả góc và cạnh (PLL). Cách này giống hệt như OLL/ PLL của CFOP (OCLL thực chất là 2 look OLL), nhưng cần ít công thức OLL hơn vì tầng cuối cùng đã có sẵn dấu thập

▪️ OCLL bao gồm 7 công thức và PLL gồm 21 công thức, tổng cộng 28 công thức cho cả hai bước. Số move trung bình là 7,93 cho OCLL và 11,21 cho PLL, như vậy trung bình cho cả hai là 19,14 move. 

▪️ Nếu bạn mới bắt đầu học PLL thì 21 có thể là hơi nhiều, bạn hoàn toàn có thể giảm số lượng công thức bằng cách chia nhỏ nó ra thành 2 bước - được gọi là 2 look PLL. Nó chỉ bao gồm 7 công thức nhưng sẽ tốn thời gian hơn chút.

 

>> Tham khảo:

3.2. Cách 2: COLL/ EPLL

Cách 2 giải tầng cuối: COLL/ EPLL

▪️ COLL giúp định hướng và hoán vị các góc của tầng cuối chỉ với một bước, sau đó EPLL sẽ hoán vị các cạnh còn lại. Phương pháp này được khá nhiều người ưa thích vì nó có số lần di chuyển thấp hơn OCLL/  PLL, và được một số Cuber nhận xét rằng có khả năng nhận biết trường hợp dễ dàng hơn. Chưa kể việc các cạnh đã được định hướng sẵn sau khi làm F2L xong khiến ZZ cực kỳ phù hợp với bộ công thức này.

▪️ Học COLL/ EPLL cũng là một bước trung gian rất hữu ích để học ZZLL hoặc ZBLL. COLL có 42 công thức khác nhau, EPLL chính là 4 công thức hoán vị cạnh nằm trong PLL, tổng cộng 46 cho toàn bộ Layer cuối.

▪️ COLL trung bình move là 9,78 và EPLL là 8,75. Cách này mang lại số move là 18,53 (ít hơn một chút so với OCLL/ PLL).

 

>> Tham khảo42 công thức COLL - Định hướng và hoán vị góc cho tầng cuối.

3.3 Cách 3: ZBLL

Cách 3 giải tầng cuối: ZBLL

▪️ Thường được “gắn mác” là chén thánh của Speedcubing, phương pháp này hoàn thành tầng cuối cùng bằng cách định hướng các góc và hoán vị các góc và cạnh, tất cả chỉ trong một bước duy nhất. ZBLL bao gồm 494 trường hợp riêng biệt và thực sự thì tôi cũng chưa có thời gian để học thử cái này. 

▪️ ZBLL có số lần di chuyên trung bình là 12,08 giây, một lợi thế đáng kể so với các cách trên. Nếu bạn đã thành thục những phương pháp khác, muốn thử thách bản thân bằng một bộ công thức “cực khủng” thì ZBLL là dành cho bạn.

Ưu điểm của ZZ Method

- Cắt giảm các thao tác xoay: F2L có thể được hoàn thành chỉ bằng các move <R, L, U> và không được phép quay khối. Điều này làm cho ZZ đặc biệt phù hợp để chơi OH.

- Tăng khả năng Lookahead: định hướng trước các cạnh giúp giảm một nửa các trường hợp F2L và làm cho các cạnh dễ dàng được tìm thấy cũng như ghép nó với các block/ góc. Ngoài ra, trong quá trình giải ZZ, khối Rubik thường được giữ theo một hướng nhất định tăng khả năng ghi nhớ chính xác các mảnh.

- Hiệu quả: Với F2L dựa trên việc xây dựng Block và định hướng trước các cạnh LL, chỉ mất khoảng 55 move mà không gặp nhiều khó khăn. Tối ưu hóa việc tạo Block F2L và áp dụng các công thức LL nâng cao như ZBLL sẽ giảm đáng kể số lần di chuyển.

- Dễ học: hầu hết các khó khăn trong ZZ chỉ nằm trong giai đoạn EOLine. Việc xây dựng các Block trong F2L khá dễ dàng và chỉ có 28 công thức để hoàn thành tầng cuối cùng với OCLL/ PLL.

- Linh hoạt: Với các cạnh được định hướng trước, rất nhiều bộ công thức giúp bạn hoàn thiện tầng cuối cùng, từ OCLL/ PLL đến ZBLL. Một Block F2L cũng có nhiều lối tắt và thủ thuật ngắn vì nó không bị giới hạn bởi các cạnh đáy.

Nhược điểm của ZZ Method

- Cực kỳ phụ thuộc vào Inspection: ZZ sử dụng rất nhiều thời gian để kiểm tra trước, có thể gây ảnh hưởng tâm lý trước khi solve.

- Khó khăn với EOLine: EOLine rất lạ và khó khi mới làm quen. Người chơi mới sẽ phải mất hàng tháng để đạt được Inspection EOLine đầy đủ trong 15 giây. Tạm thời hãy chia nó làm 2 bước (EO + Line) trước.

- 2 block F2L: Bước đầu tiên của CFOP (Cross) và ZZ (EOLine) gần như tương đương nhau về số move. Phần còn lại của F2L trong ZZ yêu cầu giải quyết thêm 2 block 1x1x2 (tổng cộng 10) so với các khe CFOP (tổng cộng 8). Tuy nhiên, việc tự do xoay các mặt R, L và việc sử dụng Block hiệu quả hơn sẽ bù đắp cho nhược điểm này.

Bình luận (1)
binh-luan

Rubik Roux

20/01/2020

Cho hỏi ZBLL là của ZB Method ZZ Method? Nếu ZBLL của ZZ thì ZZ có tổng cộng bao nhiêu thuật tóan?

Viết bình luận của bạn: