10 thuật ngữ Rubik "chuyên ngành" mà Cuber nào cũng nên biết (P1)

time-icon 12/04/2020 time-icon Đăng bởi: Nguyễn Quang Anh

Đối với những bạn mới "bập bẹ" luyện tập Speedcubing hay kể cả những người đã chơi được một thời gian ngắn, việc hiểu rõ các thuật ngữ Rubik chuyên ngành sẽ giúp bạn không bị "lạc mất nhịp nào" khi theo dõi các thông tin hay hướng dẫn về bộ môn này. 

Chính vì vậy, hãy cùng H2 điểm qua các "thuật ngữ Rubik chuyên ngành" do Youtuber nổi tiếng J-Perm biên soạn, chắc chắn nó sẽ rất hữu ích cho bạn đấy.

10 THUẬT NGỮ RUBIK "CHUYÊN NGÀNH" MÀ CUBER NÀO CŨNG NÊN BIẾT (P1)

Nếu bạn chưa xem qua các thuật ngữ Rubik cơ bản nhất, hãy bấm vào link dưới đây:

>> Tham khảo: Thuật ngữ Rubik - Tổng hợp các thuật ngữ thông dụng nhất hiện nay.

1. Sexy Move

Sexy Move là cách gọi vui 1 chuỗi gồm các bước <R U R’ U’>. Lí do nó được gọi là Sexy Move là bởi nếu bạn liên tục lặp lại chuỗi động tác trên thật nhanh và liền mạch thì trông sẽ rất hấp dẫn và thích mắt.

thuật ngữ rubik sexy move

2. TPS

TPS là viết tắt của cụm từ Turns Per Second (tạm dịch: Số lần xoay trong 1 giây). Đây là chỉ số quyết định xem bạn xoay nhanh được đến đâu. Cách tính chỉ số này rất đơn giản, chỉ cần lấy số lần xoay chia cho thời gian thực hiện là xong.

Ví dụ như bạn thực hiện 7 bước của Sune trong vòng 0.59s. Điều đó nghĩa là TPS của bạn = 7 : 0.59 = 11.86.

Thuật ngữ Rubik - TPS

Tuy nhiên bạn nên lưu ý rằng bạn xoay nhanh không có nghĩa là TPS trong khi giải của bạn sẽ cao. Ví dụ như bạn cứ xoay được 1 lúc rồi lại dừng để ngắm nghía chiếc cube xem bước giải tiếp theo ra sao, thì dù bạn xoay nhanh đến đâu cũng không thể có TPS tốt được.

Điều này là dễ hiểu vì TPS được tính theo trung bình, nên mỗi khi bạn lãng phí thời gian vào việc dừng lại nghĩa là TPS tại thời điểm đó của bạn đang bằng 0. Thay vào đó hãy xoay chậm hơn nhưng giảm số lần dừng lại xuống hết mức có thể

3. Sune

Sune là 1 thuật toán dùng cho 1 trường hợp của OLL . Phát âm chính xác phải là “soo-nay” nhưng để đơn giản chỉ cần đọc giống như “soon” là được rồi. Không rõ lí do vì sao giữa muôn vàn các thuật toán chỉ riêng thuật toán này được đặt tên đặc biệt hơn. Có lẽ là bởi nó được triển khai rất nhanh <R U R’ U R U2 R’>, nếu không muốn nói là cực kì, cực kì nhanh.

Khi bạn tạo ra được dấu thập ở giữa thì tuỳ theo trạng thái của các viên góc ra sao mà chúng ta có các trường hợp OLL khác nhau. Tuy nhiên không trường hợp nào có cái tên nghe “kêu” bằng Sune được.

Thuật ngữ Rubik - Sune

Chúng ta có trường hợp 1 viên góc hướng đúng màu lên trên, rất giống với Sune, nhưng lại là biến thể được gọi là Anti-Sune. Ngoài ra ta cũng có trường hợp Pi, gọi như vậy bởi nếu nối 4 viên góc ta ra được chữ p.

Ta còn có trường hợp U (2 viên góc có màu vàng cùng hướng về 1 mặt bên), hay trường hợp T (2 viên góc có màu vàng hướng về 2 phía đối diện), trường hợp L (hay còn gọi là chiếc nơ với 2 viên góc chéo nhau không hướng màu vàng lên mặt trên), và cuối cùng là H (4 viên góc đồng thời hướng mặt vàng về 2 phía đối diện nhau).

Các trường hợp OLL cơ bản

4. 2-gen

2-gen hiểu đơn giản nghĩa là những thuật toán chỉ xoay 2 tầng, chủ yếu là R và U (ví dụ như Sune). Các thuật toán 2-gen hầu như đều rất nhanh vì bạn chỉ việc xoay 2 tầng thôi mà. Chúng ta cũng có khái niệm 3-gen nghĩa là xoay 3 tầng, nhưng 3 tầng nào thì không được chỉ định cụ thể nên rất ít khi dùng khái niệm này.

Thuật ngữ Rubik - 2-gen

Nói chung khi nhắc đến 2-gen nghĩa là nhắc đến những thuật toán chỉ dùng R và U. Gen ở đây trong cụm từ “generator”, có thể được dùng để chỉ một thuật ngữ nào đó trong công thức toán học mà chúng ta không cần thiết phải để ý tới. Ta nhớ tới việc 2-gen rất phù hợp cho người chơi 1 tay là đủ rồi.

5. Average vs Mean

Giả sử bạn thực hiện giải trong 5 lần và bạn muốn lấy thời gian trung bình. Trong cubing người ta sẽ bỏ thời gian tốt nhất và thời gian tệ nhất của bạn đi, trước khi lấy 3 giá trị còn lại cộng vào với nhau rồi chia 3. Đó là cách tính trung bình (mean) trong cubing.

Vậy vì sao lại có sự khác biệt giữa trung bình (average) và trung bình (mean).

Thuật ngữ Rubik - Average

Trước hết có 1 sự thật thú vị như sau. Chắc hẳn mọi người sẽ nghĩ rằng trung bình kiểu “average” sẽ là cộng hết tất cả giá trị lại rồi chia cho số các giá trị đúng không? Tuy nhiên sự thật lại không phải như vậy. Điều mọi người vừa nghĩ đến, lại chính là định nghĩa cho cách tính trung bình của cụm từ “mean”.

“Average” thực ra phải là một giá trị có thể đứng ra đại diện cho 1 tập hợp nhiều giá trị khác nhau. Trong thống kê, “average” có thể hiểu theo 3 nghĩa tuỳ theo mục đích sử dụng: “mode” – giá trị xuất hiện nhiều nhất, “median” – giá trị luôn nằm ở giữa các giá trị khác và “mean” – giá trị trung bình.

Chính vì vậy trong cubing, mặc dù ta sử dụng cụm từ trung bình “average” sai về mục đích, nhưng về mặt ý nghĩa vẫn hoàn toàn đúng.

6. Sledgehammer

Sledgehammer là 1 phương pháp khác để đưa cặp góc-cạnh vào đúng vị trí ở 2 tầng đầu tiên. Thường thì chúng ta sẽ dùng các bước <R U’ R’>, nhưng trong 1 số trường hợp dùng sledgehammer <R’ F R F’> sẽ tốt hơn.

Thuật ngữ Rubik - Sledgehammer

Tuỳ theo tình huống mà bạn sẽ quyết định nên dùng cái gì hơn. Đôi khi sledgehammer còn giúp bạn skip OLL được nữa.

7. AUF

AUF – Adjust Upper Face, tạm dịch: xoay chỉnh tầng U. Ví dụ như khi bạn áp dụng PLL để giải, tuy nhiên kết thúc thuật toán bạn vẫn phải U thêm 1 lần nữa mới có thể giải hoàn chỉnh được. Lí do là bởi khi bắt đầu thuật toán bạn không khớp tầng trên cùng với đúng với các mặt bên tương ứng, nên bạn phải thêm 1 bước cuối cùng để trả tầng trên về đúng vị trí của nó.

Thuật ngữ Rubik - AUF

Tuy nhiên nếu bạn lúc nào cũng khớp mặt bên trước thì bạn sẽ phải xoay cả chiếc cube, điều này tốn nhiều thời gian hơn là chỉ bổ sung thêm 1 bước xoay.

8. CFOP, Roux và ZZ

a) CFOP

CFOP (đọc gần giống “see fop”) là phương pháp phổ biến nhất trong cộng đồng cuber, và có lẽ bạn cũng đã biết nó rồi. CFOP = Cross, F2L, OLL, PLL.

Bạn sẽ bắt đầu bằng việc giải dấu thập (Cross) trắng trước, sau đó giải 2 tầng đầu tiên (F2L), trước khi bắt đầu OLL (Orientation of the Last Layer – tạm dịch: định hướng lớp cuối cùng) và PLL (Permutation of the Last Layer – tạm dịch: hoán vị lớp cuối cùng), có thể hiểu là quá trình hướng tất cả các mặt vàng lên trên rồi hoán vị các viên sao cho khớp với các mặt bên phù hợp.

Thuật ngữ Rubik - CFOP

b) Roux

Roux cũng là 1 phương pháp giải nhanh rất tốt nhưng thiên về hướng cảm nhận và suy luận nhiều hơn là dựa vào trí nhớ thuật toán. Bởi thực tế Roux không có quá nhiều thuật toán đâu. Về mặt tốc độ giải thì cộng đồng vẫn có những tranh luận, cho rằng giữa Roux và CFOP đều ở mức “một 9 một 10”.

Thuật ngữ Rubik - Roux

Ý tưởng của Roux là ban đầu bạn tạo ra 1 khối 2 tầng ở bên tay trái trước, sau đó tạo 1 khối tương tự bên tay phải. Trông sẽ giống như kết quả sau khi thực hiện F2L nhưng ko có khối ở giữa. Sau đó bạn sẽ giải tất cả các viên góc ở tầng trên cùng.

Bước cuối cùng rất thú vị, bạn chỉ việc giải 6 viên cạnh cuối cùng bằng những bước <M U> đơn giản mà thôi.

c) ZZ

Nếu như CFOP yêu cầu phải xoay đổi hướng chiếc cube nhiều lần vì bạn phải đưa các cặp F2L vào đúng vị trí. Về cơ bản sẽ có những cạnh “tốt” và cạnh “xấu”. Nếu bạn có thể biến tất cả các cạnh “xấu” thành “tốt” thì theo lý thuyết bạn không cần phải xoay đổi hướng cube làm gì.

Những người chơi ZZ hiện nay vẫn chưa đạt được thành tích cao như người chơi CFOP hay Roux. Tuy nhiên đây vẫn là 1 phương pháp rất hữu hiệu đặc biệt dành cho người chơi 1 tay vì bạn không phải xoay đổi chiều cube.

Thuật ngữ Rubik - ZZ

Tổng quan về phương pháp này như sau. Đầu tiên bạn sẽ phải thực hiện 1 số bước xoay để phục vụ ý tưởng đổi cạnh “xấu” thành cạnh “tốt”.  Sau đó tạo 1 đường kẻ ngang của dấu thập trắng và khớp các cạnh với mặt bên tương ứng. Thuật toán còn lại để giải sẽ chỉ bao gồm các động tác U, R và L mà thôi.

9. COLL vs OLLCP

Hai khái niệm này thường hay gây nhầm lẫn.

a) COLL

COLL viết tắt của Corners & OLL. Điều này có nghĩa là bạn sẽ phải giải tất cả các góc trong khi không làm hỏng các cạnh. Ví dụ như khi bạn thực hiện các thuật toán OLL thông thường sẽ có thể dẫn đến trường hợp các viên góc chưa được giải.

Tuy nhiên chúng ta lại muốn các viên góc đó được giải nhằm hướng đến những trường hợp PLL tốt hơn. Đây là lúc bạn sẽ cần đến COLL.

Thuật ngữ Rubik - COLL

b) OLLCP

OLLCP viết tắt của OLL & Corner Permutation. Corner Permutation nghĩa là hoán vị các viên góc. Hoán vị ở đây có thể hiểu theo nghĩa đưa các viên góc vào đúng vị trí của nó. Nhưng nếu bạn OLL thì chẳng phải sẽ hướng tất cả các mặt vàng lên trên và mọi thứ sẽ được giải quyết hay sao?

Thuật ngữ Rubik - OLLCP

Đúng là về mặt xét nghĩa các từ thì 2 khái niệm này chả khác gì nhau. Tuy nhiên cộng đồng cuber vẫn phân biệt nghĩa của chúng vì lí do sau: bạn chỉ có thể áp dụng COLL nếu như bạn đã có dấu thập ở tầng trên cùng, trong khi OLLCP lại có thể áp dụng cho bất cứ trường hợp OLL nào chưa hình thành nên dầu thập.

Thuật ngữ Rubik - COLL và OLLCP

10. Metrics

Metric là 1 khái niệm dùng để đếm xem cần phải sử dụng bao nhiêu bước để có thể hoàn thành 1 tác vụ nhất định. Ví dụ như một số người coi M’ là 1 bước bởi bạn chỉ cần xoay tầng ở giữa là xong. Tuy nhiên có 1 số người lại coi đây là 2 bước bởi bạn phải xoay cả 2 tầng trái và phải. Đây chính là lí do khiến metric được ra đời, để chấm dứt cuộc tranh cãi.

a) Slice Turn Metric

Nếu bạn coi M là 1 bước thì bước đó bạn sẽ gọi đó là M-slice. Và bạn sẽ có khái niệm STM hay Slice Turn Metric (tạm dịch: tính theo slice). Giả sử bạn có công thức sau: <M2 U’ M U2 M’ U’ M2> bạn sẽ phải thực hiện 7 slice tất cả, bởi theo STM M2 hay U2 đều tính là 1 slice.

Nhưng nếu bạn vẫn cho rằng M2 thật ra tính là 2 bước và toàn bộ công thức trên tính là 11 bước thì sao? Lúc đó bạn sẽ phải dùng đến khái niệm HTM hay Half Turn Metric (tạm dịch: tính theo nửa vòng xoay). Khái niệm này hiểu nôm na là mỗi khi xoay các lớp ngoài đi 1 góc 90 độ sẽ được tính là 1 bước. Chính vì vậy 1 lần xoay lớp giữa sẽ được tinh là 2 lần xoay do phải xoay 2 lớp 2 bên.

b) Quartert Turn Metric

Ngoài ra ta còn có QTM = Quarter Turn Metric, nghĩa là mỗi khi bạn xoay theo chiều kim đồng hồ 1 góc 90 độ sẽ được tính là 1 bước, nhưng nếu bạn xoay ngược chiều kim đồng hồ theo bất kể góc nào cũng chỉ tính là 1 bước mà thôi.

c) Execution Turn Metric

Tiếp đến là ETM = Execution Turn Metric, nghĩa là mỗi động tác bạn làm sẽ được tính là 1 bước. Ví dụ bạn thực hiện double flick thì chỉ tính là 1 lần, nhưng nếu bạn flick riêng rẽ từng lần 1 thì sẽ bị tính thành 2. Ngoài ra xoay đổi hướng (rotation) cube cũng bị tính là 1 bước.

Trên đây là 10 thuật ngữ về cubing mà chúng ta nên biết. Mong các bạn thích bài viết này. Chúc bạn Cubing vui vẻ.

Bình luận (2)
binh-luan

dân chơi du bích

25/05/2020

quá hay

binh-luan

Hải Đồ Cổ

14/04/2020

Bài viết hay

Viết bình luận của bạn: